交互設計論文模板(10篇)

時間:2023-03-30 11:39:38

導言:作為寫作愛好者,不可錯過為您精心挑選的10篇交互設計論文,它們將為您的寫作提供全新的視角,我們衷心期待您的閱讀,并希望這些內容能為您提供靈感和參考。

交互設計論文

篇1

(2)由于專業擴招,學生人數較多,教師教學任務繁重,師生間缺乏必要的交流和溝通,教師無法對學生的專業基礎知識進行梳理、引導及融合,使學生的專業知識結構出現斷層。

(3)由于數字媒體專業屬于工科專業,學生所學知識偏向工科類型,對美術類專業知識了解甚少,導致在整個課程教學期間,學生只是機械地按照老師的要求去接受專業知識,制作作品,喪失了大學生最可貴的主動創新的能力,以及對作品甚至于本課程的興趣。

2改革措施

以上就是在課程教學中所發現的一些問題,針對這些問題,在課程教學措施方面針對學生這樣的情況作了一些教學改革,其主旨在于通過課程來培養學生的思考方式、設計素養及制作。

2.1采用小組方式教學通過進行筆試面試等程序,將學生組合成若干小組團隊,小組各個成員的專業知識各有所長,作品由各小組成員合力完成,通過相互間的取長補短和溝通,增強學生快速適應項目和完成項目的能力,并鍛煉了學生的團隊合作能力。不同的學生,關注的角度和創作細節會不盡相同,這樣的碰撞會為團隊的作品帶來新的生機。

2.2以項目方式教學傳統的課程式教學,授課范圍廣,對于學生縱向知識的深入理解是不利的。就本門課程而言,不是培養通材的教育,而是在學生身上發現他在這門課程的“閃光點”。采用項目方式進行教學,能夠認學生深入到每個具體項目,完整地體驗整個項目創作流程,包括需求分析、設計定位、構思、制作、用戶體驗、市場推廣等。教師在整個流程中全程進行跟蹤,目的是發現學生身上的“閃光點”,從而提煉出學生的優勢能力并告知學生,從而使學生體會到自己的短長所在。

2.3引進多學科課程、講座選修制本課程涉及到的學科領域眾多,在發掘出學生的特長后,學生可以根據自身的特點和興趣,結合本門課程的特點,進行其它學科課程或講座的選修,這對學生的好處是不言而喻的。成都大學作為綜合性大學在這方面有著天然的優勢,學生通過選修,使自己的特色更加凸現,同時也可以改善自身的短板,讓自己的有機能動性得到完全發揮。

篇2

(二)歷史博物館燦爛的贛文化,展出文物、文獻500余件,以鮮明的主題,利用大量文物、文獻、圖片、景觀、字畫等比較傳統平實的陳列展示,再現贛文化的數萬年的輝煌。參觀者如何理解博物館及其通過文物傳達的信息資源則尤為關鍵,這一觀點已得到普遍認可。

二、穩固:傳統的展示形式仍是博物館展示的重點

革命歷史博物館中傳統的陳列展示是面向大眾化傳遞信息的主要平臺。王宏鈞主編的《中國博物館學基礎》對陳列的論述為“:博物館陳列是在一定的空間內,以文物、標本為基礎,配合適當輔助展品按一定主題、序列和藝術形式組合成的,進行直觀教育和傳播信息的展品群體?!辈扇鼍斑€原法是在“五萬人群眾大會”這個事件的設計中,當時的場景再現是由一個個栩栩如生的蠟像組成了,并結合了模擬以及繪畫。但是美中不足的是場地的約束,在燈光和聲音的處理上稍欠細節,不夠精致。而在場景還原中,燈光的重要是毋庸置疑的,對氣氛的塑造和空間的架構的作用很重要。

三、互動:加強革命歷史博物館的互動性建設

篇3

1.1以功能為主的設計界面以功能為主的設計界面,即為功能性設計界面。主要是對物的功能信息進行接受,并對物進行操作及控制,與此同時也涵蓋了和生產質檢的接口,比如材料的應用及科學技術的利用等。對于功能性設計界面而言,主要傳達出了設計和人造物之間的協調效果。

1.2以情感為主的設計界面以情感為主的設計界面,即為情感性設計界面。主要需要通過物,進一步在傳達過程中使人能夠真實地感受到,然后引發人的感情共鳴。對于情感性界面設計來說,主要傳達出了設計與人的聯系性。

1.3以環境為主的設計界面以環境為主的設計界面,即為環境性設計界面。主要是指外部環境對人所作出的信息傳遞。無論何種產品或作品,均離不開環境而獨立存在?;谡w而言,對于設計界面來說,功能性界面屬于基礎部分,環境性界面是前提部分,而情感性界面所軸心部分。三者相輔相成,才能夠使整體設計界面更具有效性。從中也可以看出,如果沒有環境性設計界面作為支撐,那么設計界面的功能性及情感性特征就無法有效地展現出來,從而設計界面的設計目標便無法得到有效實現。

2基于產品設計過程中人機交互的實際應用探究

對于人機交互設計來說,其主要目的是通過設計,然后將其應用到產品設計當中,然后使產品在使用方面更具方便性及快捷性,從而提高用戶使用產品設計過程中的舒適度及滿意度。下面筆者重點度對手機交互設計及平板電腦的交互設計進行探究。

2.1手機的交互設計分析對于手機產品,手機鍵盤在設計方面便利用了人機互交設計,通過設計界面,用戶便能夠輸入自己想聯系的人,然后實現對話交流。同時,還可以通過設計界面進行短信的編輯,然后使用戶實現與聯系人的文字交流。近幾年來,設計界面操作系統使用最為廣泛的有安卓操作系統及ios操作系統,與被取代的java系統來說,有著明顯的優勢,比如能夠實現觸屏操作等?,F狀下,由于交互設計的完善,使得用戶在手機操作方面能夠利用手指對手機桌面軟件進行輕巧地操作,顯然觸控手機便很好地實現了人機交互。以電子書閱讀為例,在設計方面考慮到增強用戶在閱讀方面的真實感,其頁面設計采取了實體書的頁面模式,以此使讀者能夠體會到一種身臨其境的感覺,同時閱讀電子書還包括了顏色的調節及光的明亮暗度的調節,讀者只要利用手指觸控屏幕便能夠調節到適合自己的顏色及光源,如此一來,便增加了閱讀電子書的舒適感。

2.2平板電腦的交互設計分析與觸控手機相比,平板電腦的互交設計更具顯著性。主要是因為平板電腦的屏幕要比手機大好幾倍,如此一來無論是在聽音樂、看電影,還是為用戶提供學習,均有著實質性的作用。比如,iPad系列平板電腦,便擁有很大的存儲,可以存儲大量的音樂、書籍,以此滿足用戶的娛樂及學習。在設計方面,使用了觸控式按鍵轉盤,其菜單是流動模式的,具有自定義功能。由于交互設計界面的優化性能,使用戶在操作方面更具便捷性,用戶可以通過日常生活習慣的動作對界面進行點擊,便能夠對設備完成操作,以此使人機交互設計真正符合了用戶的日常習慣及行為。另外,iPad系列平板電腦還具備流動的交互界面,以此讓用戶能夠在視覺感官當中更加形象及具體,從而讓用戶操作起來更加流暢。

篇4

從現有的工業設計教育方法來看,主要是從人們對產品的需求入手,研究不同人群對現有產品的需求,由工業設計師針對此需求提出多種設計設想,從這些概念中慢慢形成產品原形,制造完成結測試后投入市場成為商品。整個過程是從滿足需求和工程制造的角度進行產品設計。

盡管人們使用此產品能夠達到預期的目標和任務,但用戶在此過程中可能遇到的困難或者完成預期效率的高低并沒有得到充分的重視。因此,有必要在此系統方法中導入交互充計的思想方法。交互設計解決問題的核心思路是以產品用戶為中心,對用戶使用產品時所產生的行為進行研究和規劃,交互設計思想的導入使工業設計系統進行相對應的調整和完善。調整后,基于交互設計思想的工業設計系統,不僅研究用戶需要什么樣的產品,如何實現產品的功能,如何低成本高效率的制造出產品,更關注用戶如何更加方便地使用這些產品,得到更好的體驗。

篇5

2.垃圾分類回收系統交互設計要素在垃圾分類回收交互系統中,各構成要素具有其獨特屬性,對垃圾分類行為具有重要的影響。下面,就對各要素進行具體的解析。(1)垃圾分類行為分析。垃圾分類交互行為,對于居民而言,具有即時性、重復性、隨意性、易出錯性等特性,動作過程簡單,隨意性較強,沒有太多限制。居民主要行為動作如垃圾分類投放、垃圾袋搬運和垃圾袋分類投放等,容易受到行為意向和外部條件的影響。居民在行為意向多樣化以及外部條件復雜多變的情況下,行為意向容易擾,導致其行為結果會不一樣。而對于環衛人員來說,其行為動作具有重復性和專業性等特點,受過專業訓練,受行為規范約束,行為意向明確。環衛人員的主要行為動作,包括垃圾桶分類搬運、堆放、清潔、裝車,等等。(2)垃圾分類回收系統終端。垃圾分類回收系統終端,主要是指垃圾分類、投放、運送的各種工具產品。主要包括:垃圾桶,垃圾袋,垃圾投放設施、垃圾房、垃圾清運車和其他環衛設施。垃圾分類回收系統終端產品的功能,主要表現在使用性和指示性兩個方面。首先,作為環衛工具,產品的好與壞,可用性和易用性是其首要的衡量標準。好的環衛工具產品,會更有利于使用人員對垃圾進行正確分類,減少障礙。其次,作為信息傳播的載體,垃圾分類回收系統終端產品,需要準確、有效地傳達垃圾分類的相關信息,規范和引導用戶的分類行為。因此,環衛工具產品的系統化、標準化、一致性、易學習和易識別等特性,就至關重要。(3)垃圾分類人員。垃圾分類回收系統的用戶,主要包括社區居民、環衛人員及相關管理人員。其中,社區居民的差異性較大,其在年齡、文化、學歷、文化習慣、價值觀念等方面,都呈現出多樣化的特點。具體來說,社區居民在分類行為上,具有多樣性、隨機性和不確定性的特點??梢哉f,社區居民的垃圾分類行為,目前還不受機制約束。因此,社區居民主要是憑借個人意識來實施垃圾分類行為,行為意向相對不明確,受外部條件的影響較大。環衛人員和管理人員的行為特點,則主要表現為:專業性、長期性、統一性和標準化。由于環衛人員和管理人員受到過專業化訓練,又有制度約束,因此其行為意向明確。(4)環境要素。垃圾分類交互行為所處的環境,可分為物質環境和非物質環境。其中,非物質環境,包括居民垃圾分類規范制度、法制環境、宣傳教育,等等。物質環境,則主要是垃圾分類交互行為發生的周邊空間物質環境,如家庭室內環境、社區垃圾站、宣傳告示區,等等。根據國內學者曲英的研究結論,環境因素對居民的垃圾分類行為意向具有一定的調節作用,好的環境,有利于培養居民的垃圾分類行為意向,引導居民實施垃圾分類[5]。目前,一些居民小區的垃圾投放環境,對居民垃圾分類具有操作指示和信息傳達的功能,對分類行為具有直接影響。(5)技術要素。所謂技術要素,主要是指垃圾分類終端系統中,所采用的實現垃圾分類、回收、搬運、指示、宣傳等相關的技術手段。在傳統垃圾回收終端系統中,其技術含量偏低,但隨著現代信息化、自動化、多媒體和人工智能等技術的發展,技術因素對垃圾分類的影響越來越大,新技術的充分應用,有助于垃圾分類回收更容易實現。

二、垃圾分類回收系統交互設計任務流程調研與分析

1.垃圾分類回收人機交互系統模型根據人機交互理論,在人機系統模型中,包括人、機和環境3個組成部分。人與機器之間,主要通過用戶界面進行交互,人通過行為的輸出,實現對機器的操作,機器接收相應操作,并輸出操作結果信息,然后信息輸入到人,用戶界面的設計,直接關系到人機關系的合理性[10]122。垃圾分類回收人機交互系統(見圖2),其原理也與此相似。系統模型的構成要素包括:人、垃圾分類行為、垃圾分類回收系統終端、技術、信息和垃圾分類環境等。人和系統終端,是交互系統的主體與客體,其他要素對其具有調節作用。垃圾分類回收人機交互系統,包含信息和操作的輸入與輸出。首先,用戶通過接受外部環境和系統終端的信息,結合自身知識經驗,形成行為意向。然后,用戶通過相應的行為,對系統終端進行操作,系統終端將操作結果信息反饋給人。至此,完成人機交互的一個過程。要使垃圾分類回收人機交互順暢進行,必須保證信息和操作的輸入、輸出的順暢。根據曲英的研究結論顯示,垃圾分類行為能否順利實施,取決于外部條件和用戶行為意向兩個因素[5]。外部條件包括系統終端、環境、技術和信息,系統終端受環境和技術因素的影響,技術決定了系統終端的功能和特性,環境影響系統終端的空間分布和功能實現。用戶行為意向,則取決于用戶的知識經驗和所能獲取的信息。這些信息的傳播主要通過環境和系統終端作為媒介,而用戶有關垃圾分類的知識經驗,主要來源于諸如社區宣傳、公共媒體廣告等渠道。由此可見,模型中系統終端、環境、技術和信息等要素,對人及其垃圾分類行為的實施,都有著決定性影響。因此,下面需要進一步剖析目前垃圾分類回收系統中,各變量要素的現狀究竟如何,理清其特性和弊端,以此來從中探尋解決的策略。

2.垃圾分類回收任務過程及其要素調研與分析在垃圾分類回收整個任務流程中,各環節差異性較大,因此需要對各個環節展開剖析。本研究運用觀察法、任務分析法、訪談法和問卷調查法,就垃圾分類回收交互系統及其相關要素展開調研。一方面,本研究抽樣調查了杭州市11個居民小區的垃圾分類回收系統終端設施和環境狀況。另一方面,根據文獻研究和相關專家、居民的訪談,在對研究變量進行選取的基礎上,分別設計了針對居民和環衛工作人員的問卷樣本。通過隨機抽取的方式,對杭州市各城區小區居民和環衛工作人員,進行了相關的問卷調查并對統計結果予以分析。其中,針對居民共發放問卷樣本318份,收回292份,針對環衛工作人員發放問卷樣本68份,收回65份。調研統計中,居民的年齡結構為:18歲以下者有9.5%,18~25歲者有14.2%,25~35歲者有18.9%,35~55歲者有33.6%,55歲以上者有23.8%。性別比中,男∶女為28.5%∶71.5%。接受調研的人員分布情況,與社會人口統計變量中的家庭結構、從事家務人員的情況,是相吻合的,表明問卷樣本的分布,可以代表總體分布情況。(1)任務流程。通過抽樣調查分析,本文將垃圾分類回收處理的一般任務流程,歸納為以下幾個環節:家庭生活垃圾分類;垃圾袋搬運與分類投放;垃圾桶分類搬運;垃圾分類清運與處理。垃圾分類回收處理的一般任務流程中,其每個環節,都涉及到4個變量要素:人的要素、技術要素、系統終端產品要素和環境要素。前兩個環節,主要涉及社區居民的垃圾分類及投放。而環境空間、系統終端產品配置、人員構成都復雜多變,是最難控制的環節,對垃圾分類具有決定性意義。后兩個環節,主要涉及環衛人員的垃圾分類搬運與處理,可控性更高。因此,前兩個環節是垃圾分類的關鍵。(2)系統終端設施。系統終端設施,主要包括家用垃圾桶、垃圾袋、投放點垃圾桶、輔助設施和垃圾清運車,等等。根據問卷統計表(見表1)可知,有60%以上的居民認為,現有家用垃圾袋和垃圾桶不好用,不方便分類,這些工具對信息提示也不明顯,讓人難以分辨;有72.5%的居民認為,現有的垃圾投放點及垃圾桶分類提示不清晰,并需要更清楚一些;有76.3%的環衛人員覺得,垃圾桶不方便使用和搬運,垃圾桶類工具好用與否對分類搬運有影響。另據調研發現,家用垃圾袋、垃圾桶大部分為居民自購,與其他環節終端產品關聯性小,分類信息標識不清晰或沒有。由此可見,目前垃圾分類回收系統終端,對垃圾分類造成了很大的不便。這具體表現在兩個方面:其一,是目前各環節的系統終端,如垃圾桶,在設計上仍較為傳統,難以適應新形勢下居民對其可用性、易用性和用戶體驗的要求。垃圾袋、垃圾桶在使用上的不便,直接導致垃圾分類失敗。比如,垃圾桶缺乏對分類行為的有效引導和對錯誤行為的限制。其二,垃圾袋、垃圾桶在形狀、大小、色彩和分類標識的設計上,缺乏規范性和一致性,易造成用戶信息認知方面的混亂。(3)分類環境。據調研結果顯示,有83.4%的居民,覺得垃圾投放點環境較差;有62.1%的居民,認為環境因素對垃圾分類有影響;有78.7%的環衛人員,認為垃圾投放點環境不夠好,且對垃圾分類工作有影響。從調研結果中,我們發現,家庭室內環境功能空間布局多變,垃圾桶分布各異,同一功能區域,有時只放置一類垃圾桶,易對垃圾分類投放造成不便。至于室外垃圾投放點,一般位于居民樓旁,周邊環境差異大,大部分處于露天狀態,部分沒有分類信息宣傳欄。其對垃圾分類回收行為的影響,主要體現在兩個方面:其一,是環境對人及系統終端具有直接的影響,空間環境是垃圾桶類系統終端分布位置、數量和種類的決定因素之一。其二,是環境對居民進行垃圾分類具有操作指示和信息傳達的作用,而環境對居民的操作指示和信息提示不足,也是垃圾分類失敗的原因之一。(4)技術。根據調研結果,我們發現,大部分系統終端,采用的仍是傳統的技術、結構和形式。傳統的人機交互形式,使居民在復雜的垃圾分類過程中不知所措。而如何充分利用各種新技術,使垃圾分類方式變得簡單,簡化任務流程,將會成為解決垃圾分類的重要手段之一。(5)分類人員。垃圾分類人員中,居民處于基礎端。抽樣調研結果顯示,有57.8%的家庭,其垃圾袋投放處理沒有固定家庭成員;有21.9%的家庭,主要由家里的老人投放。不同家庭及同一家庭不同成員的行為意向和行為特點差異較大,容易出現分類行為多樣化的現象,影響垃圾分類的準確率。垃圾桶的搬運和垃圾的清運工作,以環衛人員和社區工作人員為主。他們受過一定的專門訓練,了解垃圾的基本分類要求,但是他們的工作任務較重。而且,垃圾桶類系統終端、工作環境和管理制度,對環衛工人的分類行為影響較大。因此,用戶的復雜性,是垃圾分類系統及終端設計中,必須重點考慮的因素之一。(6)信息要素。垃圾分類相關信息,包括分類指示類信息和狀態信息。分類指示性信息,包括分類標準和分類方法;而狀態信息,主要是行為過程中的反饋信息。根據調研結果,我們發現,分類指示性信息和狀態信息,都是通過系統終端和環境設施來傳達。目前,狀態信息的傳達,缺乏即時性和連續性。而指示性信息的傳達,也不夠清晰,還缺乏一致性。由此可見,系統終端及環境的信息傳達功能,仍然沒有得到充分的發揮。通過以上對垃圾分類交互系統及各要素的分析,我們發現,目前垃圾分類回收處理的一般任務流程中,其每個環節,不同程度上都存在著一些問題??梢哉f,這也是目前垃圾分類效果不理想的直接原因。

三、垃圾分類回收系統及終端設計策略探析

根據垃圾分類回收人機交互系統模型可知,要使垃圾分類人機交互順利進行,必須保證信息和操作的輸入與輸出的順暢,為此必須優化系統及其要素,針對垃圾分類回收系統及其要素,在設計上可以采取以下策略。

1.系統終端遵循人性化設計策略垃圾分類回收系統終端是人機交互的客體,其設計合理性,直接影響垃圾分類的效果。作為人機交互系統主體的社區居民,呈現多樣化、復雜化的特點,因此不適合一味強調要通過改變人的行為方式和習慣,來解決垃圾分類問題。反之,應該通過優化垃圾分類回收系統終端產品的設計,提升其可用性、易用性,著重用戶體驗,從而提高垃圾分類的效率。其主要方式包括:一是通過優化系統終端的組合關系,減少垃圾分類環節,簡化分類行為流程,降低復雜性。例如,運用信息化、智能化技術,使分類方式智能化、自動化。二是加強系統終端如垃圾桶對人的分類行為的引導,增加對錯誤行為的限制性設計。

2.系統終端標準化、系列化、差異化設計策略信息傳達,可謂貫穿于垃圾分類回收的各個環節。由于其參與人員復雜,系統終端產品多樣化,空間環境復雜多變,所以為提升系統終端的易識別性和易記憶性,信息傳達需具有一致性。為此,各環節的垃圾桶、垃圾袋等系統終端產品,在顏色、形狀、規格、組合關系、圖標等方面的設計,可以采用統一的設計規范。運用系列化方式,使同系列產品保持高度的一致性,不同系列則具有明顯的差異性。除此之外,垃圾投放點的環境設施、空間設計、垃圾清運車等配套設施,在形狀、色彩等方面,也要與系列產品保持一致性,確保信息傳達的一致性。

3.信息即時反饋和多通道傳達策略居民對于垃圾分類結果正確與否、效果好壞,需及時了解,所以需要建立垃圾分類結果的即時反饋機制,促使居民及時獲取垃圾分類投放的結果,及時改進錯誤行為。因此,可以通過設置信息傳達與反饋機制,來確保信息傳達及時。為使信息傳達更加有效,可以充分采用各種傳播媒介及其傳播方式,通過多通道傳播垃圾分類的相關信息[12]。在傳播方式上,可以充分運用文字、圖像、聲音、動畫等多種方式。在傳播媒介上,首先,可以充分利用垃圾袋、垃圾桶、清運車等系統終端產品為載體,進行垃圾分類信息傳播,提升信息反饋的即時性。其次,主要運用社區宣傳告示欄類傳統宣傳媒介,對分類信息進行反饋,對分類知識進行普及告知。最后,還可以利用互聯網、移動端APP等現代傳播工具,進行信息反饋與。這樣多管齊下,可以確保垃圾分類信息傳達的及時性、準確性和有效性。

4.環境與系統終端匹配策略如前所述,環境要素對系統及其終端具有重要影響,對居民垃圾分類,具有調節作用和指示作用。通過改善環境,將有助于用戶行為意向轉化為正確的垃圾分類行為。因此,其一,我們需要優化垃圾分類環境,改善衛生狀況,提供優質的用戶體驗。其二,我們需要強化環境與系統終端之間的匹配性,強化兩者之間在空間布置、形狀、色彩、功能等方面的關聯性,在功能和信息傳達方面,使環境設施成為系統終端的重要補充。

篇6

(二)實踐的共同體“實踐的共同體”這個概念是由Lave&Wenger在1989年提出的,它強調的是互動是通過參與有目的的模仿活動而實現的。在虛擬場景的設計中要讓兒童積極地參與進來,讓兒童從觀察者轉變成為參與者,這樣才能使實踐的個體參與場景中的互動,從而熟悉所要扮演的角色。

二、隨境游戲理念下兒童玩具的互動研究

兒童在使用玩具的過程中就是互動,隨境游戲理念下的互動相比傳統的互動而言更具有情感性。例如全世界風靡的芭比娃娃就是注重了和兒童情感上的交流,讓玩具不再是冰冷的物體而讓兒童在其中找到了歸屬感。情感的加入體現了隨境理念中的人文關懷,但是如果互動的過程過于繁瑣和復雜會讓兒童產生挫敗感就會放棄,不利于兒童與玩具互動性激情的激發。在兒童與玩具的互動性設計上我們要注意幾點:

(一)玩具的互動要符合兒童的行為特點玩具的作用就是讓兒童去玩,能夠激發兒童玩的玩具就要符合兒童的行為特點,我們在兒童玩具的設計就要以兒童的視角出發,過于成年人的交互不利于兒童的理解。比如兒童一般比較喜歡用手指去捏,摸,摳物體,根據這一個行為特征設計師設計出了一款手指互動游戲機TuttukiBako。兒童可以將手指伸進玩具左側小孔,屏幕上就會出現虛擬的手指圖像,隨著你的手指的動作,虛擬的熊貓會做出相應的反映,比如你的手指輕輕撫一下“熊貓”就會“親”你一下。

(二)玩具的交互要考慮到情境交互設計的情境包含的范圍比較廣泛,我們可以大致將其分為物質情境和非物質情境兩大類。兒童在成長很容易受到挫折,進而一蹶不振,我們就要在情境中多加入非物質情境,多一些人文關懷,鼓勵兒童去嘗試增加他們的成就感。

三、隨境游戲理念下兒童玩具的體驗研究

隨境游戲流行的原因在于它能夠給玩家其他方式無法給予的體驗方式,這種體驗方式也是隨境游戲的獨特之處。比如利用高科技虛擬的高爾夫場景,就可以讓人們在室內進行高爾夫運動,虛擬的高爾夫球會根據你的動作的方向和幅度大小在虛擬的場地運動,讓人身臨其境。體驗設計就是要讓人與產品互動的過程中增加情感。我們每一個人都不是獨立于社會中存在的,勢必會與周圍的事物產生互動。隨境游戲理念下的兒童玩具的設計就是讓兒童以我們設定場景的某種角色參與進來,去體驗新的互動方式,讓產品不再是冰冷的機器而是具有情感的實物。

在兒童玩具的設計中我們要融入體驗,讓兒童用體驗的方式去認知世界。胡伊青加說過:“游戲的樂趣究竟是什么?這是一種被抓住、被震撼、被弄得神魂顛倒的心理狀態。”在兒童的體驗研究可以從以下研究。體驗感覺是人對周圍事物做出的反應,兒童在其成長過程中就是通過體驗來感知世界。情感體驗具有三個層級,從物境到情境,再到意境。兒童的體驗還處在物質和情感這兩個方面。針對兒童體驗我們將從本能層次,行為層次和反思層次這三個方面進行分析。

(一)本能層次人對環境的做出的反應大多來自本能,首先通過視覺聽覺等刺激大腦,然后運動器官再做出相應的反應。兒童在學習中會受到外界的各種刺激,從而產生了好奇心,進而讓兒童做出相應的刺激反應。

篇7

2研究調查和結果分析

2.1研究調查哈爾濱位于東經125°42′-130°10′、北緯44°04′-46°40′之間,屬于中溫帶大陸性季風氣候,四季分明,冬季漫長寒冷,夏季短暫涼爽。自然的地理氣候條件使得哈爾濱冰雪大世界主題公園每年都要進行“重新”規劃設計,盡管基址不變,但每年一次的調查周期,即每年1月至3月,也為研究增加了難度。在調查和研究的過程中,為了避免只針對某一年哈爾濱冰雪大世界的游人進行調查可能出現的隨機誤差和氣候特例,研究者將調查的時間以3個自然年為3個調查周期,即2012年至2014年,將具體的調研時間確定為北京時間晚上18時至21時。將被調查者限定在調查時間內出現在調查區域內游憩的游客,共發放問卷2040份。在發放問卷的過程中,對參與此次調查的被調查的年齡和性別進行了限定,其中被調查者的年齡限定在表達能力相對穩定的15至55歲的人群,以每10歲為一個年齡區間,將每個年齡區間的被調查者設定為510人。其中,男性255人,女性255人。調查共收回有效問卷1932份,有效率為94.7%,符合數據統計分析的標準,能夠進入深入的調查結果統計分析。

2.2結果分析通過對1932份有效問卷的統計分析,得到游客人數與駐留時間的分布情況如圖1所示。結果顯示:1932份有效問卷中,在園內駐留時間為1.5小時以下的為332人;1.5-2小時的為1355人;駐留時間為2小時以上的僅為245人。但是,根據調研,針對對占地面積達75萬平方米的大型冰雪主題公園,全部參與、游覽完整體園區僅2小時是不能實現的。因而,其中1687人的行為是:不足2小時就出園離開一定存在迫使其離開的原因。對問卷中這一問題的統計結果,見表1。結果顯示:影響游客駐留時間排名前7位的因素。根據結果進一步分析發現:雖然是以冰雪為特色的主題公園,但寒冷的氣溫依舊是影響人們能否全面進行景觀參與活動的主要因素。同時還發現:其中,無論是直接表述天氣寒冷的因素,還是表述排隊、迷路等原因導致的游覽時間延遲因素,均反映出這些原因造成了游客抗寒能力消耗的加劇。在與調查同時進行的訪談中還發現:大多數游客表示如果身體還能抵抗寒冷的氣溫,他們仍然希望能夠和愿意繼續駐留景區游玩。因此能夠判定上述影響因素是造成游覽不充分的重要原因。從上述調研得到的結果發現:排除無法預期的自然氣候條件因素影響,其中6方面的因素均與冰雪大世界主題公園內的人工冰雪景觀規劃和設計的科學性、合理性和有效性有關。因此,對哈爾濱冰雪大世界主題公園內的娛樂性景觀及其對游客抗寒能力的消耗和補充問題進行訪談和調查發現:①設計者在對哈爾濱冰雪大世界主題公園的規劃和設計過程中,不僅考慮到冰雪文化和冰雪運動的傳承,亦對游客抗寒能力的消耗和補充問題有所思考;②主題公園內單體娛樂性景觀能夠增加游客(主要指參與到娛樂性景觀活動項目中的游客)的運動量,因而具有增強或補充游客抗寒能力的功能;③參與娛樂性景觀活動的游客的抗寒能力增強和補充的效果并不顯著。對調查結果分析后發現,主要的問題集中在3個主要的方面,如圖2所示。

3討論

3.1人體抗寒能力與潛能激發通常情況下,低溫環境中人體為了維持體熱平衡、防止身體溫度急速下降、保持機體各項生理功能正常,往往會使自身的熱能代謝活動大為增加[6]。因為,對普通人來講,抗寒的方式有兩種,一是多產熱,二是少散失。因此,在寒冷的氣候條件下,人們夜間前往平均氣溫達到-30℃以下的哈爾濱冰雪大世界主題公園,普遍都會因感到寒冷而引起不適的情況下,增加進食和進行運動是提高產熱率、補充抗寒能力的主要方式。其中,增加運動是提高游客抗寒能力和潛能激發的首要條件,而運動產熱的方式主要體現在以下幾個方面:(1)增加熱能代謝在寒冷環境中進行活動的情況下,機體的能量代謝有一小部分轉化為外部的功,其他大量的功則以熱能的形式保留在體內,以維持機體的熱平衡。運動起來的機體除了增加肌肉的代謝產熱外,還通過內分泌系統增加了內臟和組織的代謝功能。(2)減少寒戰在觸寒冷時,人體為了減少體熱的大量散失,往往通過神經反射,或是汗腺閉塞、皮膚血管收縮、肌肉緊張度增加,不斷地出現寒戰[7]。然而,在運動時,通過生理調節,使內臟代謝活動增強來增加產熱,不必通過寒戰的途徑去產熱,就可以維持機體的熱平衡。因而,通過運用盡量使寒戰減少或推遲,機體感到寒冷的程度也會減輕,人體的抗寒能力也會隨之增強。具體的運動和寒戰出現時間的關系,如表2所示。(3)改善局部血液循環受到寒冷刺激后,人體突出的表現是皮膚血管強烈收縮、血液流動顯著減慢、皮膚溫度急劇下降。這種情況如果不得到及時改善,就會發生凍傷。運動后,這種情況不僅將會被避免,還可以使皮膚血管的功能得以改善,使血管的收縮程度得以減輕,更重要的是局部血液循環能夠保持在正常水平,使冷痛感減輕或消失,從而提高抗寒能力。具體的運動前后,人體各部分感到寒冷的時間為如表3所示。由此得到:在進行冰雪景觀主題公園的設計時,人體抗寒潛能的激發能夠通過交互設計的方式,盡量使游客全身得以充分運用來實現。在具體的規劃和設計表現為:在設計和建設的階段就盡量多地設置游客能夠進行互動的節目和活動,增強游客游覽過程中的參與性[8],使游客盡量多地運動起來。在體驗運動的樂趣中,不知不覺地增加激發體能,產生對中國•哈爾濱國際冰雪節“零度以下的沸騰”的體驗。

3.2完善規劃合理布局冰雪景觀主題公園的整體規劃和布局,往往需要交互設計先行,即需在確定園區的主題后,將人因功效學的理念融入總體規劃設計之中[9]。然而,在整體布局的規劃過程中,引起游客對景區產生濃厚的興趣亦是不容忽視的。因此,在注重人體機能和行為規律的前提下,通過合理的布局,積極調動游客主觀參與冰雪景觀的熱情,也是激發人體抗寒潛能,補充體能的有效途徑,而交互設計是最好的實踐方法。以游覽路徑為例,游覽路徑的優化對于減少游客人體機能的消耗來說尤為重要,其不僅能夠縮短游客尋找目的地的時間,還能夠使游客的參與活動充滿獵奇和趣味性,更重要的是合理的游覽路徑,能夠避免游客由于經由重復的路線,而產生不必要的體能消耗。對于在寒冷氣候條件下的哈爾濱冰雪大世界來說,合理布局和完善的規劃還肩負著使游客更大限度地參與互動、完整觀賞的責任。

3.3設施設置安全體驗通常情況下,游覽設施是游玩活動正常、有效進行的必要保障,良好的游覽設施不僅能夠保障游覽活動順利、有效地進行,還能夠提高游客的滿意程度。根據調查發現,游客對哈爾濱冰雪大世界提供的游覽服務及設施評價相對較低。并且,通過對3個自然年的調查研究發現:園內的導引系統尚無系統完善的設計,且其直接影響和制約著游客對冰雪景觀主題公園的觀賞和游覽。在調查中,部分游客反映由于入園后看不到明確的參觀路線指引,因而無法確定自己的游覽路線,特別是當游覽了一段時間后,身體已經感到寒冷,想通過運動來緩解寒冷的時候。由于無法很快找到目的地,部分游客由于在寒冷的環境中身體愈發難以抵抗寒冷的侵襲,只好被迫出園。此外,還有一部分游覽者在無明確導引系統幫助的情況下,無法控制對某一景點的游玩時間,因而在寒冷和時間的制約下,亦只好被迫出園,當其查詢后往往遺憾地發現很多“好景、好玩”的區域還沒有游覽,因而感到非常地遺憾。此外,部分娛樂性冰雪景觀項目,如240m的速降大滑梯,雖然得到了大家一致的喜愛,但由于在高峰期排隊等待的時間過長,在調查過程中最長的等待時間達2個小時,因而人無謂地消耗了大量的體能。誠然,比起玩普通冰滑梯一瞬間的刺激和興奮,漫長的等待往往更增加了人們對它的好奇和渴望。但是,在-30℃以下的寒冷環境中,僅僅是排隊就要用上快2個小時,對人體機能來說無疑是極大的挑戰,而且是毫無意義的消耗。經過調查后的研究發現:這些問題完全是可以通過改善園區內的設施設置來解決的。完善的設施系統使游客能夠根據自己的時間和體能,合理地安排自己的游覽路線。同時,通過對戶外冰雪運動的參與,調整自己的體能儲備,以最好的狀態、最多地游玩到自己喜歡的游玩項目,如通過電子顯示系統,規避一些娛樂項目排隊的高峰期,使人流合理疏散和分配,避免人為地造成游客人體機能的消耗與浪費。此時,游客能夠在良好的體能狀態下進行有效、安全的冰雪體驗,在寒冷的環境中最盡興地游覽。

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1.感覺成本

視覺是人接收外部環境信息非常重要的一個方式,人獲得的80%的信息都來自光線。聽覺是人類對聲音檢測的結果,是僅次于視覺的重要感覺通道。我們通過響度、音調和音色來對不同的聲音進行區分,不同的聲音會給帶來愉悅、歡快、緊張、焦急等感覺。觸覺是體表機械接觸(接觸刺激)的感覺,由壓力與牽引力作用于感受器而引起。從信息量的大小來看,視覺、聽覺、觸覺依次減小。我們通常使用聽覺和觸覺來輔助視覺上的設計,比如提示音和手機的震動。

2.認知成本

認知或認識(Cognition)在心理學中是指通過形成概念、知覺、判斷或想象等心理活動來獲取知識的過程,即個體思維進行信息處理的心理功能。2002年諾貝爾經濟學獎獲得者丹尼爾•卡尼曼教授把認知分成兩個系統:推理和直覺。推理系統通過理性思考和分析和解決問題,需要耗費大量的腦力資源,認知成本較高但結果精確;而直覺系統則主要依賴情感、記憶、經驗和直覺迅速做出判斷,認知成本較低但是結果相對粗略。通常情況下,人們不習慣進行費力的思考,而是滿足于相信一個可以快速進入其腦海的似是而非的判斷。人們在學習新知識時,會激活大腦皮層的大量區域,比如語言、決策、學習、抽象思維、情感、自主運動等區域,認知成本較高,而在執行一個熟悉的、習得行為時,大腦的認知更像是騎自行車滑行下坡,認知成本較低。

3.操作成本

在人機交互系統中,人用手指、手掌敲擊鍵盤,滑動鼠標,按下按鈕,在觸屏手機和平板電腦表面觸摸和滑動,在顯示器前揮動游戲控制手柄。除了通過動作與機器進行交互之外,聲音也是一種重要的交互形式,隨著語音識別技術的快速發展,語音交互作為一種更加自然的交互方式在移動智能終端上迅速普及。用戶可以通過聲音來與移動智能設備上的語音助手進行交互,除了語音輸入短信和郵件,還可以實現查詢餐廳,詢問天氣,語音設置鬧鐘等操作。眼睛除了作為感受器之外還承擔著效應器的職責,眼控技術可以通過眼睛發出一系列連續型的操作命令,例如用戶可以通過眨眼來控制GoogleGlass拍照收發短信和查詢天氣、路況。

二、基于交互成本的移動互聯網產品設計原則

1.移動應用設計中降低交互成本

不同的交互成本需要耗費不同的腦力資源。從人機工程學視角來看,不同種類的交互成本耗費的資源從多到少為:認知成本、感覺成本、操作成本。在移動應用的設計中可以通過費力度較低的操作成本來代替費力度較高的認知成本。降低用戶行為的交互成本可從降低感覺成本,降低認知成本和降低操作成本三方面進行。

(1)降低感覺成本

首先,根據格式塔原理來優化我們的視覺,通過視覺上的編組將功能相近的對象歸為一類,劃分功能組、邏輯層次以及從屬關系。其次,降低視覺噪聲,專注目標信息,通過刪除,組織,隱藏,轉移來保留界面的核心元素,以保證其被快速瀏覽。再次,使用低頻用色保證信息易識別,利用視覺對比度來突出重要信息。

(2)降低認知成本

首先,保持界面、交互、操作的一致性,簡化用戶心理模型;其次,依靠識別而非記憶,通過信息的適時呈現對用戶的操作進行引導,確保交互行為的順利進行;再次,使用圖形表達功能,抽象的圖形可以比文字表達更多的內涵,更具趣味性和識別性。

(3)降低操作成本

首先,增加手勢操作的流暢性,注視焦點轉移的流暢性以及界面轉場過渡的流暢性。其次,轉換輸入方式,自動保存用戶的操作結果,讓用戶選擇而非輸入。再次,充分利用移動智能設備的傳感器,使用語音、掃描識別(二維碼、條形碼、文字等)、LBS技術來降低操作成本,增加用戶的真實感和沉浸感。

2.游戲設計中提高交互成本

與移動應用的設計相反,游戲設計往往通過提高交互成本提升挑戰難度。游戲需要玩家仔細思考,在屏幕上四處搜尋,用鍵盤或其他設備瞄準并射擊敵人。為了達到游戲時的心流狀態,許多游戲增加了不止一種交互成本,例如有的游戲同時具有感覺和操作的挑戰難度。

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作為語文教師應盡可能地調動學生學習的積極性和主動性,創造條件讓學習過程成為學生主動而系統地探究知識、增強智力和能力的活動。師生交互式的課堂教學方式不但使學生成為了知識的接受者,還成為知識的探索者、創造者,給學生更多的參與教學活動的機會,并為自己的學習承擔了更多的責任,使得整個語文教學有效合理地開展。

一、什么是交互式教學

交互式教學是指在課堂上通過各種方法與途徑調動學生與教師共同參與教學的過程,實現教學相長,提高課堂教學質量的教學模式。語文學習是一個主動建構知識的過程,是一個有意義的活動。語文學習不能變成一個被動吸收、反復練習和強化記憶的過程,而應該是一個以學生已有知識和經驗為基礎,通過個體與環境的相互作用主動建構意義的過程。新知識需要經過學生自己的思考、理解和應用,然后納入他現有的認知結構中,形成新的認知結構。

交互式教學可以提高學習興趣,增強學生的自信心。采用“交互式教學”,教師通過呈現實際的問題情景或者直接從現實的教育現象出發,引導學生提出問題,鼓勵學生勤思考、多發言,使學生產生進一步探明所提問題的欲望,能夠培養學生的學習興趣。

二、語文交互教學設計的實際意義

教與學是密切聯系的兩種活動,在教學過程中缺一不可。在課堂教學中,教師的教就意味著學生的學,學生的學也包含著教師的教,這是同一個過程。正因為如此,有人認為“教學即成功”,就是說如果“教”的行為未達成有效的“學”,那么這種“教”就不是真正意義上的教。以講授為主的課堂教學過分注重教,對于學生的學則重視不夠。因此,教師在教學過程中,也應該關注學生的發展特點及個體差異,如此才能教學相長。教學實際上就是一種師生雙方的交互過程。實踐證明,教學交互或交互式教學,是實施教學共振的最好方式,教學交互是共振的一種具體體現,它能使教學效率和效果達到最佳狀態。

正是教師與學生這兩類主體之間的交互交往過程,構成了教學。作為主導的教師在自身工作動力的推動下,通過自己的教學行為激發學生的學習動力以提高教學效率;作為主體的學生受激發后的學習動力的驅使,積極參與教學活動,專心聽講、質疑問難、回答問題,這些又對教師的教學行為產生積極的影響,強化了教師的工作動力,促使教師挖掘教學潛力,以更加積極的姿態交往,推動教學過程持續運行和發展,不斷提高教學質量。

三、如何開展語文交互式教學設計

現在中小學教學越來越重視學生學的活動設計與安排。教學過程是師生間的交互交往過程,教學是教師與學生以課堂為主渠道的交往過程,是教師的教與學生的學的統一活動。通過這個交往過程和活動,學生掌握一定的知識技能,形成一定的能力態度,人格獲得一定的發展。

在教學目標設計方面,交互式教學強調使用更為具體明確的行為術語,使得教學目標能夠更好地指導教師的教和學生的學。在教學內容設計方面,交互式教學需要做大量材料精選和補充工作。傳統的教育學教材都是以理論的系統性、完整性、邏輯性為特點編寫的,沒有顧及學生學習的心理邏輯。交互式教學一方面要顧及知識邏輯,另一方面要尊重學生學習的心理邏輯。因此,要根據學生對相關知識和技能學習的需要,收集和創設大量的學習資源,如教育案例、教育視頻、教育爭鳴性的事件。

四、語文交互式教學存在的問題及其解決方法

1.參與率不高?,F在的高中或者職業中學班級規模往往過大,生數眾多,這樣的班級規模要實現交互式教學,存在比較大的困難。人數多,增添了管理方面的壓力,呈現一個案例或者情景后,難以讓每一個學生有發表自己見解、參與討論的機會。這樣,使得一部分同學,特別是比較被動的同學,還是處于“靜聽”狀態,不能充分發揮他們的主體性。

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1引言

在當今的各種實時自動控制和智能化儀器儀表中,人機交互是不可缺少的一部分。一般而言,人機交互是由系統配置的外部設備來完成,但其實現方式有兩種:一種是由MCU力口驅動芯片實現,如鍵盤顯示控制芯片SK5279A,串行數據傳輸數碼顯示驅動芯片MAX7219等等,這時顯然MCU沒有LCD的驅動功能。另一種就是MCU本身具有驅動功能,它通過數據總線與控制信號直接采用存儲器訪問形式或I/O設備訪問形式控制鍵盤和LCD實現人機對話。這里的MCU主要有世界各大單片機生產廠商開發的各種單片機,其中TI公司的MSP430系列因其許多獨特的特性引起許多研究人員的特別關注,在國內外的發展應用正逐步走向成熟。

2LCD簡介

LCD(LiquidCrystalDisplay),即液晶顯示器。液晶顯示是通過環境光來顯示信息的,它本身并不發光,因而功耗很低,只要求液晶周圍有足夠的光強。LCD是人與機器溝通的重要界面,早期以顯像管(CRT/CathodeRayTube)顯示器為主,但隨著科技不斷進步,各種顯示技術如雨后春筍般誕生。LCD由于具有輕薄短小、低耗電量、無輻射危險、平面直角顯示以

及影像穩定不閃爍等優勢,逐漸占據顯示的主流地位。

LCD的類型,根據其分類方式的不同而不同。如根據LCD顯示內容的不同可以分為段式LCD和點陣LCD。根據LCD驅動方式的不同可以分為靜態驅動和多路驅動。

3MSP430F44X簡介

MSP430F44X系列是TI公司最新推出的具有超低功耗特性的Flash型16位RISC指令集單片機[2]。該系列單片機性價比相當高,在系統設計、開發調試及實際應用上都表現出較明顯的優勢。它主要應用在各種要求極低功率消耗的場合,特別適合用于智能測量儀器、各種醫療器械、智能化家用電器和電池供電便攜設備產品之中。

3.1系統結構

MSP430F44X的系統結構,主要包括:CPU、程序存儲器(ROM)、數據存儲器(RAM)、FLL+時鐘系統(片內DCO+晶體振蕩器)、看門狗定時器/通用目的定時器(WatchDog)、ADCl2(12位A/D)、比較器A(精確的模擬比較器,常用于斜邊(Slope)A/D轉換)、復位電壓控制/電源電壓管理、基本定時器(BasicTimerl)、定時器(Timer-a和Timer-B)、LCD控制器/比較器(多達160段)、硬件乘法器、I/O口和串行口[4]。系列中各種具體的型號稍有差別。在本次設計中,具體選擇MSP430F449作為人機接口電路的設計具有許多獨到的優勢。這一點,讀者可以根據TI公司相關的數據手冊進行比較。

3.2片內外模塊特性

MSP430F44X具有豐富的片內模塊,其明顯的特點是:具有48條I/0口線的6個并行口P1-P6,其中P1、p2具有中斷能力,同時具有2個可用于UART/SPI模式選擇的串行口(USART0和USARTl);內含12位的A/D轉換器ADCl2,快速執行8×8、8×16、16×16乘法操作并立即得到結果的硬件乘法器;多達160段的LCD控制器/比較器,可以實現多種方式的驅動顯示;可以實現UART、PWM、斜坡ADC的16位Timer-A和16位Timer-B;非常靈活的時鐘系統,既可用32768Hz的鐘表晶振產生低頻時鐘,也可以用450kHz-8MHz的晶體產生高頻時鐘,同時還可以使用外部時鐘源或者用不同控制頻率的DCO;多達幾十kB的Flash空間,這樣數據既可以保存在片內的Flash信息存儲器,也可保存在程序的Hash中的剩余空間。

4接口電路設計

4.1接口電路簡圖及說明

典型應用電路示意圖。在該圖中,LCD類型和鍵盤種類及數目的選擇、下拉電阻的數值大小都必須認真考慮,硬件設計要滿足一定的工作時序關系,復位時預留緩沖時間和懸空部分引腳,晶振的選擇要在適當的數值,必須保證交流驅動的頻率在30Hz-1000Hz范圍內,其具體的情況請詳細參考TI公司的相關資料[3]。

4.2段型液晶顯示屏EDS820A簡介

一般而言,LCD分為筆段型和點陣字符型及點陣圖形型。筆段型主要是顯示數字,常用于計數、計量和計時;點陣字符型用于顯示數字和西文字符;點陣圖形型用于顯示圖形及字符。本設計中用到的EDS820A就是由西安新敏電子科技有限公司生產的筆段型LCD。是該顯示屏的各個引腳的邏輯功能表。

顯而易見,該產品EDS820A是5位的液晶顯示屏,它只有4個DP,用于顯示小數點;COM端也只有一個,所以該LCD與MSP430F449的管腳連接應該引起足夠重視.

5軟件設計

硬件連接電路圖為例,編寫了鍵盤控制及顯示程序,程序在IAREmbeddedWorkbench編譯通過。全部主程序包括詳細的發射和接收子程序,及初始化和等待鍵盤輸入轉換、顯示等等,值得注意的是發射與接收的控制要適當。

該程序是用匯編編寫的。程序實現的是等待按鍵輸入,讀取鍵值,最后進行鍵值處理和顯示的功能。

檢測是否有鍵按下是通過KEY是否有高電平信號。平時,KEY為低電平,當有鍵按下時為高電平,它發送一個脈沖給單片機MSP430F449,當單片機檢測到該信號時,判斷按鍵的功能,從而進行相應的處理。

6人機接口電路在體內電刺激器中的應用

醫學上,在進行疾病控制時,通常可以通過電極以一定波形(如方波、正弦波等)、頻率、幅度、占空比等電信號對神經或肌肉進行刺激,以使其支配相應的功能或肌肉產生收縮/舒張動作,從而有利于癥狀的減輕。由于不同部位的神經或肌肉對電刺激發生的敏感水平不同,不同強弱和不同性質的電信號所產生的刺激效果是不一樣的。我們研制的體內電刺激器,可以產生手術時所需要的具有不同的頻率、幅度、占空比的不同波形信號。該儀器幅度、占空比準確,頻率穩定,各參數均可以精確的調節。而且,由于使用了LCD顯示,它與單片機的連接簡單。LCD具有質量輕、體積小、電壓低、功耗小、顯示內容豐富等優點,其人機界面相當友好。但人機接口電路設計的優劣直接影響到整臺儀器的使用效果。

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